Berlin (dpa)
Smartphone-Spiele boomen in Deutschland
Sie stecken nahezu in jeder Tasche und sind schnell zur Hand. Zum Spielen zwischendurch ist das Smartphone in Deutschland das bevorzugte Gerät. Und das Angebot an Spielen ist riesig.
Im vergangenen Corona-Jahr haben immer mehr Menschen in Deutschland auf ihrem Smartphone gespielt und dafür oft zusätzliches Geld ausgegeben.
22,6 Millionen Menschen griffen 2020 zum Smartphone, um zu spielen, wie der Game-Verband am Mittwoch mitteilte. Die Daten wurden vom Marktforschungsunternehmen GfK ermittelt. Damit baute das Smartphone seinen Vorsprung als beliebteste Spieleplattform aus.
Auf dem zweiten Platz verdrängten die Konsolen (17,2 Millionen Spieler) den PC (15,2 Mio) auf den dritten Rang. Spielekonsolen waren auch im Handel besonders beliebt. Sowohl Nintendos Switch, die bereits seit 2017 erhältlich ist, als auch die beiden neuen Modelle PlayStation 5 von Sony und Xbox Series X/S von Microsoft, die gegen Ende 2020 erschienen sind, waren vielerorts ausverkauft. Der Tablet Computer landete abgeschlagen auf Platz 4 mit 9,9 Millionen Spielerinnen und Spielern.
„Smartphones konnten von dem starken Interesse an Games im vergangenen Jahr besonders profitieren“, sagte Game-Geschäftsführer Felix Falk. „Der Grund hierfür ist klar: Die Geräte sind in der Regel schon vorhanden und das Angebot an Spiele-Apps ist riesig.“ Zudem würden die meisten Titel als Free-to-Play-Spiele angeboten, so dass jeder schnell und ohne Kosten losspielen könne.
Das große Interesse an den Spielen steigert auch die wirtschaftliche Bedeutung der Branche. Der deutsche Games-Markt verzeichnete 2020 einen deutlichen Umsatzsprung: Insgesamt wurde mit Computer- und Videospielen sowie der dazugehörigen Hardware ein Umsatz von rund 8,5 Milliarden Euro erzielt. Das entspricht einem Wachstum von 32 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Mit Spielekonsolen, Gaming-PCs und Zubehör wurden mehr als 3,2 Milliarden Euro umgesetzt. Das ist ein Plus von 26 Prozent. Noch stärker ist der Teilmarkt für Computer- und Videospiele gewachsen: 5,2 Milliarden Euro konnten mit dem Kauf von Games, In-Game- und In-App-Käufen, Abonnements sowie Gebühren für Online-Dienste umgesetzt werden. Damit legte dieser Teil des Marktes um 36 Prozent zu.
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